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Organisation générales des parties

Impératifs
Seules les billes bio sont autorisées sur nos terrains.
Avoir impérativement plus de 18 ans.

Puissances & Distances
350 fps soit 1,14J max pour le tir en full (distance 10m mini)
entre 350 & 400 fps soit 1,49J : tir en semi obligatoire (distance 20m mini)
Tolérence est faite pour les machine de soutient (M249, M60, Browning etc…) jusqu’a 400fps
entre 400 & 460 fps soit 2J : uniquement les bolts (distance 20m mini)
out vocal à moins de 10m et ce quelque soit la réplique dans les mains du joueurs qui l’utilise – Il est préciser que le joueur qui utilise le out vocale dois avoir en joue sa cible avec une réplique en état de tir.
*Les données en FPS ‘Feet Per Seconds sont données pour des BBs en 0,20gr

Règles de touches
En cours de partie, seuls les tirs directs peuvent mettre « Out » un adversaire. Les rebonds ne sont pas comptabilisés Cependant, les tirs à travers la végétation ou des grillages comptent. Les tirs fratricides compte.

Dès qu’un joueur est « Out », il doit se retirer de la partie sans gêner les autres joueurs. Toute personne « Out » doit lever une main ou sa réplique et prononcer « Out » à voie haute pour que son adversaire cesse le tir. Pour revenir en jeu, le joueur « Out » se réfère aux règles de « retour » ou « respawn », en vigueur dans le scénario en cours. A son retour en jeu, un joueur « Out » doit prononcer à voix haute « Retour en jeu ».

Les touches sur le corps, équipement (casques gilets etc…) ainsi que sur les répliques comptes.

Il est interdit d’utiliser les joueurs Out comme écran, il est également interdit d’avoir une attitude de joueur Out (simuler, gilet fluo etc…) a des fin de jeu.

Le tir de combat en AirSoft a pour objectif d’éduquer le joueur à vivre avec sa réplique. L’ensemble de la gestuelle est simple, il s’agit au préalable d’avoir en tête les 04 règles élémentaires de sécurité:

Radio-communication
Lors de nos activité nous utilisons fréquemment des postes radio pmr. Le canal d’appel est le 8 (446.09375 Mhz), il sert pour les communication général (lancement et fin de partie, urgence etc…).
Lors des partie, quand des fréquences sont donnée aux groupes, nous vous demandons d’être Fairplay, cela implique que l’on écoute pas les communication des autres groupes.
On peu en revanche tout a fait utiliser les doubles canaux afin d’écouter le canal 8 tout en utilisant le canal du groupe dont vous faites partie.

Règle n°1: Toute réplique doit toujours être considérée comme chargé
Il ne peut en aucun cas être dérogé à cette règle. Aussi longtemps que l’état de toute réplique n’est pas vérifié, le principe d’une réplique chargée doit être toujours retenu ce qui implique une manipulation de la réplique en conséquence. Car autant une réplique reste un objet inerte et sans dangerosité en soi, autant elle doit devenir objet de prudence extrême, faite d’attention et de savoir-faire, dès lors qu’elle est prise en main. En effet, la plupart des accidents surviennent souvent avec une réplique supposée « non chargée » car le tireur pensait qu’elle ne l’était pas. Pour cela, le joueur doit s’assurer en permanence de l’état exact de sa réplique, et ce, essentiellement pour sa propre sécurité et celle de son entourage. Cette sécurité est obtenue en effectuant des « contrôles personnels de sécurité » répétés.
Nota : seules les réplique plombées peuvent être considérées comme étant non chargées.

Règle n°2: Ne jamais pointer le canon d’une réplique vers quelque chose que l’on ne veut pas atteindre.
C’est la principale source d’accident de la part de joueurs qui étaient pourtant persuadés que leur réplique était vide. En tant que principe de comportement, cette règle s’applique également si la réplique a auparavant été contrôlée vide. Ce n’est donc qu’à partir du moment où l’objectif est clairement identifié et qu’il est décidé de l’atteindre que la réplique peut être pointée.

Règle n°3: Garder l’index hors de la queue de détente tant que les organes de visée ne sont pas sur l’objectif.
Cette règle est très souvent transgressée. Dans des situations de stress notamment, une personne est capable de développer une force de 20 kg avec la main alors qu’une force de 04 kg suffit pour appuyer sur la queue de détente. Le fait de garder le doigt sur la queue de détente augmente de la sorte la probabilité d’un tir accidentel. En outre, agir sur la détente est une action finale extrêmement plus rapide que de prendre le temps d’aligner les organes de visée. S’il faut le faire, il ne suffit pas de lâcher un projectile mais plutôt de toucher l’objectif à la suite d’une décision réfléchie du joueur.

Règle n°4: Toujours être sûr de son objectif et de son environnement
Chaque joueur est responsable de chacun de ses tirs. Avant qu’un coup ne parte, il convient de procéder à une brève analyse et à une identification afin d’éviter tous dommages collatéraux et aussi de considérer les conséquences en cas de ricochet, de pénétration excessive voire le cas échéant de raté.

Si vous avez déjà effectué des parties avec notre association ce texte ne vous sera pas étranger, il s’agit d’une adaptation des règles de sécurité de bases pour le maniement d’armes.

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